Bonjour, pourrais tu m'apporter plus d'information (marque, navigateur) s'il te plait ? Car de mon côté, sur téléphone et sur…
On se retrouve pour un guide stratégique sur le combat du dernier primordial de l’extension Final Fantasy XIV Heavensward : Zurvan extrême.
Vous pouvez retrouver également la version vidéo du guide juste ici : (Lien à venir)
Disponible dès le ilvl 250, Zurvan vous lâchera après sa mort des armes ilvl 265 et une monture.
Phase 1
Cette phase est un peu un stress test, vous permettant de sauter des phases plus tard si votre équipe inflige assez de dégât. Alors … sortez vous les doigts !
La plateforme circulaire ou vous vous trouvez au début du combat est divisée en 4 zones avec en son centre le boss, qui y restera figé, car il ne peut simplement pas se déplacer. Ce qui ne l’empêchera pas pour autant de titiller le tank à coup de cleave (=attaque en cône). Durant la phase, la plateforme à l’Est se désintégrera, puis viendra le tour de celle au Nord et enfin celle à l’Ouest. Le Tank engagera le combat du Nord, puis se déplacera à L’ouest, pour finir au Sud avec le reste du groupe. Il suivra donc la destruction des plateformes en évitant de finir au fond du gouffre.
Celle du Sud étant la seule qui ne subira pas les foudres de Zurvan, se sera le point d’encrage des DPS et des Heal pour tataner comme il se doit le boss durant toute cette première phase. Des AOE de feu apparaîtrons deux fois sous les pieds de joueurs aléatoires, il suffira simplement de se décaler pour en sortir. Pensez donc à vous regrouper, pour éviter de tapisser la zone d’AOE et optimiser ainsi votre dps.
Notez que si personne ne joue au suicidaire, les heals pourront (devront même) taper le boss pour infliger un maximum de dégât durant cette étape relativement calme.
Peu après que la 3ème plateforme soit tombée, il s’attaquera à la dernière, mettant fin à cette phase, et précipitant ainsi le groupe l’étage du dessous.
Phase 2
Une fois l’ atterrissage effectué, chacun reprend sa place. Les heals et dps au cul du boss, soit au sud (en B) et le tank sera au nord (en D).
Notez qu’à partir de maintenant, il sera de bon augure d’évité de vous éparpiller sur la zone. Pour réussir correctement toutes les mécaniques du combat, les dps et les heal seront ainsi toujours groupé dos au boss. Tandis que le tank lui fera naturellement face.
Après avoir jeté jusqu’à vos chaussures à la face du boss, pour lui infliger un maximum de dégât. Deux possibilités s’offrent à vous selon le % de vie restant :
Point de vie de Zurvan > 74%
Ascension
Nous voici au petit instant délicat de ce combat. Trois clones de Zurvan vont partir du centre et dash vers l’extérieur de la zone. Ils laisseront derrière eux des marques au sol, annonciatrices du patern utilisé et de vos positions pour la suite. Les clones vont ensuite retraverser l’intégralité de la carte en partant cette fois ci de l’extérieur, effectuant de nombreux dégât à quiconque se trouve sur leur chemin. Il faudra donc se placer de sorte à esquiver ce retour des clones. Mais comme rien est simple, chaque membre du groupe (sauf les heal), se retrouveront avec une marque sur la tête, annonçant une aoe circulaire à retardement, qui en prime laissera une zone de feu au sol.
L’astuce est donc, que chaque joueur annonce une coordonné avant le début du combat, pour espacer les aoe, tout en esquivant les dash des clones. Notez que le tank principal se placera toujours au nord et que les heal pourront se placer avec le joueur de leur choix, vu qu’ils ne transportent pas d’aoe.
Voici les deux patern possible pour l’ascension :
Après tout ceci, il faudra vite revenir au centre. En effet, les 2 heal porteront chacun une aoe. L’une a partager. L’autre a tenir à distance du groupe.
Voila, le plus dur est fait, vous pouvez reprendre vos positions (tank au nord en D, dps et heal au sud en B) pour la suite.
Voici en bonus la macro que j’utilise en début de combat pour que chaque joueur puisse choisir sa position :
(Copié/collé en jeu pour que cela ressemble à quelque chose :D)
La macro:
/p Soar Positions 1 /p . /p \ \ 1(N) / / /p \ \ mt / / /p 6(NW) \ \ / / 2(NE) /p dd4 \ \ / / dd1 /p --------------- \ \ /------------- /p _________ _ \ \ /__________ /p / \ \ /p 5(SW) / / \ \ 3(SE) /p dd3 / / \ \ dd2 /p / / ot \ \ /p / / 4(S) \ \ /p . /p Healers stack with a DD or T
Point de vie de Zurvan < 74%
Félicitation, le cap des 74% de point de vie restant est atteint et vous sautez donc l’étape des Soars. Zurvan commencera alors par poser une zone de glace circulaire sous ses pattes. Il ne faudra en aucun cas la toucher, au risque de perdre des bouts en route.
Après cela, vous pouvez vous préparer au 3 sorts suivant :
Hallebarde mordante
Le groupe devra correctement être regroupé vers le Sud (en B) avant le début du cast de l’Hallebarde mordante. En effet, pour cette action, Zurvan se retournera vers un membre du groupe aléatoirement, autre que le tank et uniquement son dos sera une zone sécurisé pour l’intégralité du groupe. Rejoignez donc rapidement votre tank au nord ( en D), sans couper par le centre (n’oubliez pas zone de glace sous les papattes de Zurvan).
Si par exemple, tous les joueurs étaient éparpillés autour du boss pour l’Hallebarde mordante, le joueur ciblé étant aléatoire, il serait tout très difficile de repérer la zone sécurisé. Mais plus encore de l’atteindre à temps. Pour en ajouter une couche, vous seriez dans de beau drap pour l’attaque suivante :
Croix du sud
Si tout c’est bien déroulé lors de l’Hallebarde mordante, le groupe devrait être bien regroupé vers le nord (en D). Zurvan entamera alors sa Croix du Sud. A la fin du cast suivie d’une petite animation de sa queue, il posera une aoe circulaire de glace sous les pieds de chacun des membres du groupe.
L’astuce est donc que tout le monde se déplace ensemble au même instant (à la fin du cast) pour laisser les aoe en un seul point.
Quand tout le groupe se déplacera d’un quart de cercle vers la gauche (dans cette situation en C), le tank lui effectuera un quart de cercle vers la droite (en A)
Attaque aléatoire :
Après la Croix du sud, Zurvan lancera soit de nouveau une Hallebarde mordante, soit l’une des deux attaques suivantes :
Pointe de queue
Pour la pointe de queue, il vous faudra très rapidement rejoindre le bord extérieure de la zone. Avant que Zurvan n’effectue une attaque circulaire avec sa queue.
Cyclictite
A l’inverse de la pointe de queue, il vous faudra simplement rester coller au boss pour éviter l’aoe extérieure.
Phase 3
Zurvan disparaît pour laisser place à la phase des add. Il y aura 3 packs qui se succéderont, deux monstres seront alors à surveiller dans le pack 2 et 3 :
Ruse honnie : Lance un sort de type « regard », jetant une altération d’état de type « peur » à quiconque le regarde. Il suffit de tourner le dos à la ruse lors de son cast pour l’éviter.
Malice honnie : Lance une attaque météores qui tue radicalement le groupe. Il vous faudra le tuer avant la fin de son cast.
Pendant que le tank regroupera tout les monstres sur la position de la Ruse honnie, le reste du groupe s’attaquera en priorité à la Malice honnie (qui n’a donc pas besoin d’être tanké).
Phase 4
Souffrez pour l’éternité
Après l’attaque ultime de Zurvan, le tank lui refait face en se plaçant au nord (en D) et le reste de l’équipe au sud (en B).
A cet instant, il vous faudra être extrêmement attentif, car Zurvan va lier les joueurs 2 par 2 grâce à des liens de feu et de glace. Il y aura donc 2 couples de lien de glace et 2 de feu. Si deux joueurs lié par un même lien s’écarte trop l’un de l’autre, le lien deviendra violet et ils subiront 5000 point de dégât par seconde chacun. Le joueur lié au tank devra par conséquent très vite réagir et se rapprocher de lui en se plaçant à l’ouest (en A).
Canon plasma
Peu de temps après l’apparition des liens, un joueur aléatoire (hors tank) sera ciblé par une marque bleu. Il devra très vite s’éloigner du groupe en se plaçant à l’est (en C). Le boss se tournera alors vers lui pour lui mettre son Canon plasma dans la face et lui poser un dot (dégât sur le temps) qui ne pourra pas être dispell. Le petit malheureux pourra ensuite reprendra sa place avec le groupe au sud (en B).
Voici un schéma explicatif des positions après l’apparition des liens et durant le canon plasma :
Notez qu’il est possible que le Canon plasma cible le joueur lié au tank. Ce dernier se place alors naturellement à l’ouest (en A) et n’y bouge pas.
Tyrfing
Juste après l’apparition des liens, Zurvan lancera Tyrfing sur le Tank. C’est un « tank burst » qui consiste en 5 coups consécutifs.
Croix du sud
Dès la fin du Tyrfing, le tank et le joueur lié avec lui (qui se trouve en A) rejoint le groupe au sud (en B) avant le début du cast de la Croix du sud.
Comme les précédentes Croix du Sud, le groupe va se déplacer en même temps d’un quart de cercle vers la gauche (donc ici vers A) pour laisser les aoe de glace derrière eux.
Le tank lui partira vers la droite. Mais attention, le joueur lié avec le tank devra être très attentif durant la croix du sud, car en effet il effectuera un mouvement différent du reste du groupe. Pour ne pas étirer son lien et risquer de tuer le tank, il traversera le boss durant la croix du sud pour se placer au nord (en D).
Marque brisée
Dès la fin de la croix du sud, le groupe peut se pré-placer pour la Marque brisé. Il faudra alors un couple de lien glace et un couple de lien feu au cul du boss, et les 2 autres couples à la tête du boss (avec le tank). N’hésitez pas à réellement marquer cette séparation, votre placement par la suite n’en sera que plus facile.
Zurvan castera donc sa Marque brisé. Apparaîtront sur le sol 8 marques, 4 de glace et 4 de feu. Il faudra donc que chaque couple se place sur la marque correspondant à leur type de lien, sans jamais l’étirer avant que les météores touchent le sol. Votre pré-placement précédent vous permet alors de ne pas vous emmêler les pinceaux et que chaque couple se place sans avoir à traverser toute la carte.
Il existe 3 placement de Marque Brisé, qui annonce chacune le sort qui suivra juste après l’explosion des météores dans les Marques brisées :
Attendez bien que les météores explosent avant de bouger selon le pattern. Si vous remarquez bien, il est assez simple de retenir le sort qui suivra. Si les marques sont au centre, il faudra courir vers l’extérieur. Au contraire, si les marques sont à l’extérieur, il faudra courir au centre.
Ascension
Après avoir enchaîné 2 fois ce début de phase : Souffrez pour l’éternité > Canon Plasma > Tyrfing > Croix du sud > Marque brisé X2. C‘est parti pour une nouvelle Ascension. Chaque joueur se place et pour assurer le coup, le tank utilise alors la Transcendance, évitant toute perte qui a ce moment précis du combat compromettrait sérieusement la réussite de votre groupe.
Griffe démon
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- Final Fantasy XIV
- 18 mars 2017